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わらしにっき

WeiβSchwarzについてつらつらと。 勉強や仕事の合間に、ちょっとしたティータイムの際に、読んで貰えれば嬉しいです。

WGP2016東京会場レポート

ヴァイスシュヴァルツ 大会レポート

WGP2016東京会場に参加してきました。

 

もくじ

1.はじめに

2.デッキレシピ

3.全体方針

4.大会レポ

5.総括

6.今後

 

1.はじめに

 

今期はごちうさタイトルカップという一つの目標にむけて、発売日から調整を重ねてきました。

期間中は積極的にミラーマッチを行い多種多様な選択肢を検討してきました。試行錯誤を重ねる上でいくらか課題が見えてきました。

 

・課題1 対チマメ隊とのゲームプラン

 

ごちうさタイカプにおけるTier1は青単の「チマメ隊」型です。これはこれまでに行われたタイトルカップの結果を見ても明らかです。

安定感、パワーラインの作りやすさ、詰めカードの性能。どれをとってもそれは明らかであり、1回の負けも許されないタイトルカップでは「チマメ隊」型を使用するのが正しいと考えました。結果、一番対戦回数が多いであろう対「チマメ隊」型の明確なゲームプランを確立する必要がありました。

 

・課題2 1/1/7500とその回答

 

ごちうさタイカプは「チマメ隊」以外に黄緑の「千夜シャロ」、赤単の「ラビットハウス」の主に3種類のデッキタイプが存在しその何れにも1/1/7500が存在します。

 

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1/1/7500単体のスペックを比べると≪”うさぎの被り物”メグ≫が一番その性能を発揮しやすく優れています。

しかし、1/1/7500に触る手段はどの型にも存在しこのカードを盤面に配置できれば試合を優位に進められるわけではありません。また「千夜シャロ」型と「ラビットハウス」型には≪木組みの街で シャロ≫や≪”妹のために”ココア≫のようなLv2からコンセプトになりうるカードが存在し、それらは1/1/7500の回答になると同時に1/1/7500単体では手出しができません。これらのカードに対する立ち回りも試合の分岐点になってくると思います。

 

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 ・課題3 山札作り

 

これが一番の難題であり問題点です。ごちうさはどのデッキタイプも山札作りが難しいです。俗にいう島風系統のCXシナジー、最近の流行りである暁系統の4枚Lookも存在しません。また、防御札も≪メイド服姿のチノ≫と≪怖い話≫しか存在せずどちらの防御札というには頼りないです。そのためキャンセル回数の差が顕著に試合に現れゲームの勝敗に大きく影響します。

 

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ごちうさのカードプールでは回復キャラは黄、赤、青に1枚ずつしか存在せず、テンプレ構築であれば回復は最大枚数投入しても4枚しかデッキに入りません。

また、リフッレシュを挟まずに回復キャラを使いまわせるのは「ラビットハウス」型のみで、序盤についたダメージ差を回復耐久で誤魔化すには限界があると感じました。

 

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以上の結果からWGP2016東京会場には以下のレシピを持ち込みました。

 

2.デッキレシピ

 

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Lv0 (20枚) 

”ラビットハウスの制服”マヤ×4枚

”応援”チノ×3枚

”いいセンス”マヤ×3枚

中学生チノ×4枚

木組みの街でチノ×4枚

ホビット”憩いの場所でチノ×2枚

 

Lv1 (9枚) 

”ラビットハウスの制服”マヤ×4枚

文房具選びチノ×4枚

”うさぎの被り物”メグ

 

Lv2 (5枚)

”からだが勝手に~”メグ

メイド服姿のチノ 

 人違い?×3枚

 

Lv3 (8枚) 

”対お姉ちゃん用決戦部隊”チマメ隊×3枚

”うさみみパーカー”チノ×4枚

木組みの街でココア

 

CX (8枚) 

謎の美少女×3枚

仲良し3人組×4枚

雪の夜のお使い

 

 

青t赤のチマメ隊です。ごく稀にt赤の構築を見かけますがこれと同型は見たことも聞いたこともないためほとんどのプレイヤーが対戦経験のないものだと思います。

 

 

3.全体方針

 

今回の構築で一番重要視しているのは「打点効率」です。

 

スピードゲームを得意とする「チマメ隊」型が高打点で殴りきることを意識して構築しています。

ゲーム序盤にCXシナジー以外のCXを積極的に貼っていけるのは「チマメ隊」型にしかできない動きであり、最大の武器です。

≪”応援”チノ≫、≪”ラビットハウスの制服”メグ≫、≪”ラビットハウスの制服”マヤ≫の3種類の手札リソース源を最大限生かしたこの戦い方は他を圧倒し、同型以外では付いてくるのは不可能に近いです。

 

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 ミラー戦では貼るCXで差別化を計りました。具体的にはソウル+2である≪謎の美少女≫です。

キャンセル回数に差はあるもののお互い積極的にCXを貼っていけるため、より打点に干渉した方が試合を優位に運べるという結論に至りました。結果、赤にしか存在しないソウル+2を入れるためだけに青単を崩し青t赤の構築にしました。

 

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山札作りの苦手なごちうさでは、ソウル+2は2周目以降の山札でも十分その威力を発揮します。また、Lv3で打点を刻む際に≪怖い話≫のケアをしつつ細い打点を作ることができます。そういった面でも従来の「チマメ隊」型では実現できないゲームメイクができ、ミラーマッチでも優位に立つことができます。

 

赤派生要因としては、≪人違い?≫を3枚、≪木組みの街でココア≫を1枚投入しました。赤のカードを増やし過ぎるのは≪”ラビットハウスの制服”マヤ≫のCXシナジーに影響を与えるため最小限に抑えました。

 

また、青単と比べて若干の安定性に欠けるものの、≪人違い?≫がデッキに入ることで控室のアクセスが可能となり、選択肢の幅が広がりました。

 

4.大会レポ

 

学業面の忙しさから直前まででられるか判らなかったWGP2016東京会場ですが、直前になってなんとか出場できることがわかり、2日前からヴァイスカで猛特訓してました。

前日も日付が変わるまでデッキの方針とゲームプランを話し合い、足りない部分は今までの経験でカバーしていく感じで眠りにつきました。

 

・大会当日

 

会場までは電車で移動。全国権利があるため、タイトルカップまでネオスタンダードに参加し、予選2回戦までに1敗したらドロップ、タイトルカップに出場しようと考えました。

使用デッキは当日の使用感の最終確認も含めてごちうさ。ネオスタンダードならタイトル的に1敗でも決勝トーナメントに上がれると思っていました。 

 

会場入りしネオスタンダードの受付へ。1人で地区大会に行くのは初めてで内心とても緊張していました。

 

マッチング発表まで時間があるため、会場で友人から荷物の受け取りを済ませました。中身を確認中に無断で写真を撮られてTwitterへ。誰でも情報を発信できる時代になったとはいえこのタイミングでSNSの恐ろしさを体験することになるとは思いませんでした。こういった時代だからこそSNSの使い方を今一度見直す必要があるのかもしれませんね。

 

そんなこんなで本戦開始。

 

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使用デッキ:ごちうさ(チマメ隊)

 

1回戦@ニセコイ(ペンダント選抜) 先 〇

2回戦@DC&DS(木琴選抜) 先 〇

 3回戦@Charlotte(双子) 後 〇

 4回戦@艦これ(無選抜金プリ) 後 ×

5回戦@デレマス(Pos選抜TP) 後 ×

 

結果3-2でぱっとしないまま終わりました。

 

 1~3回戦は思ったようなゲームができましたが、4、5回戦は、試行回数の少なさから生じるゲームプランミスや、想定外のキャンセル数に見舞われ課題の残る結果となりました。

 

5.総括

 

 一度も参加した事のないタイトルカップですが、タイトルカップ1回戦を覗いた感じ使用率はチマメ隊>ラビットハウス>千夜シャロの順に多く6:3:1程度の割合でした。

 

これは自分の想定したよりも「チマメ隊」型を回している人が少なく、「ラビットハウス」型が多かったです。最終的にどのような分布になるのかはわかりませんが、対「チマメ隊」型だけを優先的に調整すると足元をすくわれかねないと思います。

 

ネオスタンダードの対戦で気になったのは「思考時間の長さ」と「対戦に関係する人に対する態度」です。

 

「思考時間の長さ」は、要所要所で長考が必要な場合もありますが、限られた時間で試合をしている以上そういった思考時間の削減も調整の一要素です。そのため、時間内に試合を終わらせることを意識した調整をするべきだと思います。また、長考する場合は相手に一言断るなどの配慮も必要だと思います。

 

「対戦に関係する人」とは、具体的には「対戦相手」と「ジャッジ」のことを指します。言葉使いや態度など相手が不快に感じないように当たり前のことを馬鹿みたいに真面目にやることは、対戦をする以前に大事であると思います。

 

全体を通じて、今回はそういった「相手への敬意」が足りない人が増えたという印象を受けました。

 

 

6.今後

 

思ったような結果を残すことはできませんでしたが、タイトルでだせるゲームを作れるデッキになっていたため、デッキの完成度は高かったと思います。

しかし、結局デッキを作るうえで重要なことは、Tier1や追加のあるタイトルに勝てる構築にすることであり、それができないなら意味がないです。タイトルカップを意識した構築でネオスタンダードを勝ち抜くには限界があることを痛感しました。

 

また、デッキ構築やプレイング以前に、長期戦を戦い抜く体力やメンタルを身に付ける必要があるとも感じました。実際、3回戦終了時ぐらいから腰が痛くなりはじめ、会場を出るころには体力の限界がきていました。疲労は思考を鈍らせ、結果プレミやテキストの処理ミスにつながります。そういった些細なミスを減らすためにも体力作りは重要です。

 

ごちうさは、12月23日に追加があるタイトルです。そのため、この構築で遊ぶ時間も短いですが試行回数を増やし後日完成版の記事を書ければいいと思います。

 

全国権利のかかった試合は緊張感があり、どのプレイヤーも真剣に取り組んでいるためいい刺激がもらえました。また、機会があれば参加したいと思います。

 

今回はこのあたりで最後までお付き合いいただきありがとうございます。

 

質問等あればTwitter(@warashi_mdt)やコメント欄にお願いします。

 

では、次の記事でお会いしましょう。