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わらしにっき

WeiβSchwarzについてつらつらと。 勉強や仕事の合間に、ちょっとしたティータイムの際に、読んで貰えれば嬉しいです。

WGP2016東京会場レポート

WGP2016東京会場に参加してきました。

 

もくじ

1.はじめに

2.デッキレシピ

3.全体方針

4.大会レポ

5.総括

6.今後

 

1.はじめに

 

今期はごちうさタイトルカップという一つの目標にむけて、発売日から調整を重ねてきました。

期間中は積極的にミラーマッチを行い多種多様な選択肢を検討してきました。試行錯誤を重ねる上でいくらか課題が見えてきました。

 

・課題1 対チマメ隊とのゲームプラン

 

ごちうさタイカプにおけるTier1は青単の「チマメ隊」型です。これはこれまでに行われたタイトルカップの結果を見ても明らかです。

安定感、パワーラインの作りやすさ、詰めカードの性能。どれをとってもそれは明らかであり、1回の負けも許されないタイトルカップでは「チマメ隊」型を使用するのが正しいと考えました。結果、一番対戦回数が多いであろう対「チマメ隊」型の明確なゲームプランを確立する必要がありました。

 

・課題2 1/1/7500とその回答

 

ごちうさタイカプは「チマメ隊」以外に黄緑の「千夜シャロ」、赤単の「ラビットハウス」の主に3種類のデッキタイプが存在しその何れにも1/1/7500が存在します。

 

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1/1/7500単体のスペックを比べると≪”うさぎの被り物”メグ≫が一番その性能を発揮しやすく優れています。

しかし、1/1/7500に触る手段はどの型にも存在しこのカードを盤面に配置できれば試合を優位に進められるわけではありません。また「千夜シャロ」型と「ラビットハウス」型には≪木組みの街で シャロ≫や≪”妹のために”ココア≫のようなLv2からコンセプトになりうるカードが存在し、それらは1/1/7500の回答になると同時に1/1/7500単体では手出しができません。これらのカードに対する立ち回りも試合の分岐点になってくると思います。

 

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 ・課題3 山札作り

 

これが一番の難題であり問題点です。ごちうさはどのデッキタイプも山札作りが難しいです。俗にいう島風系統のCXシナジー、最近の流行りである暁系統の4枚Lookも存在しません。また、防御札も≪メイド服姿のチノ≫と≪怖い話≫しか存在せずどちらの防御札というには頼りないです。そのためキャンセル回数の差が顕著に試合に現れゲームの勝敗に大きく影響します。

 

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ごちうさのカードプールでは回復キャラは黄、赤、青に1枚ずつしか存在せず、テンプレ構築であれば回復は最大枚数投入しても4枚しかデッキに入りません。

また、リフッレシュを挟まずに回復キャラを使いまわせるのは「ラビットハウス」型のみで、序盤についたダメージ差を回復耐久で誤魔化すには限界があると感じました。

 

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以上の結果からWGP2016東京会場には以下のレシピを持ち込みました。

 

2.デッキレシピ

 

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Lv0 (20枚) 

”ラビットハウスの制服”マヤ×4枚

”応援”チノ×3枚

”いいセンス”マヤ×3枚

中学生チノ×4枚

木組みの街でチノ×4枚

ホビット”憩いの場所でチノ×2枚

 

Lv1 (9枚) 

”ラビットハウスの制服”マヤ×4枚

文房具選びチノ×4枚

”うさぎの被り物”メグ

 

Lv2 (5枚)

”からだが勝手に~”メグ

メイド服姿のチノ 

 人違い?×3枚

 

Lv3 (8枚) 

”対お姉ちゃん用決戦部隊”チマメ隊×3枚

”うさみみパーカー”チノ×4枚

木組みの街でココア

 

CX (8枚) 

謎の美少女×3枚

仲良し3人組×4枚

雪の夜のお使い

 

 

青t赤のチマメ隊です。ごく稀にt赤の構築を見かけますがこれと同型は見たことも聞いたこともないためほとんどのプレイヤーが対戦経験のないものだと思います。

 

 

3.全体方針

 

今回の構築で一番重要視しているのは「打点効率」です。

 

スピードゲームを得意とする「チマメ隊」型が高打点で殴りきることを意識して構築しています。

ゲーム序盤にCXシナジー以外のCXを積極的に貼っていけるのは「チマメ隊」型にしかできない動きであり、最大の武器です。

≪”応援”チノ≫、≪”ラビットハウスの制服”メグ≫、≪”ラビットハウスの制服”マヤ≫の3種類の手札リソース源を最大限生かしたこの戦い方は他を圧倒し、同型以外では付いてくるのは不可能に近いです。

 

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 ミラー戦では貼るCXで差別化を計りました。具体的にはソウル+2である≪謎の美少女≫です。

キャンセル回数に差はあるもののお互い積極的にCXを貼っていけるため、より打点に干渉した方が試合を優位に運べるという結論に至りました。結果、赤にしか存在しないソウル+2を入れるためだけに青単を崩し青t赤の構築にしました。

 

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山札作りの苦手なごちうさでは、ソウル+2は2周目以降の山札でも十分その威力を発揮します。また、Lv3で打点を刻む際に≪怖い話≫のケアをしつつ細い打点を作ることができます。そういった面でも従来の「チマメ隊」型では実現できないゲームメイクができ、ミラーマッチでも優位に立つことができます。

 

赤派生要因としては、≪人違い?≫を3枚、≪木組みの街でココア≫を1枚投入しました。赤のカードを増やし過ぎるのは≪”ラビットハウスの制服”マヤ≫のCXシナジーに影響を与えるため最小限に抑えました。

 

また、青単と比べて若干の安定性に欠けるものの、≪人違い?≫がデッキに入ることで控室のアクセスが可能となり、選択肢の幅が広がりました。

 

4.大会レポ

 

学業面の忙しさから直前まででられるか判らなかったWGP2016東京会場ですが、直前になってなんとか出場できることがわかり、2日前からヴァイスカで猛特訓してました。

前日も日付が変わるまでデッキの方針とゲームプランを話し合い、足りない部分は今までの経験でカバーしていく感じで眠りにつきました。

 

・大会当日

 

会場までは電車で移動。全国権利があるため、タイトルカップまでネオスタンダードに参加し、予選2回戦までに1敗したらドロップ、タイトルカップに出場しようと考えました。

使用デッキは当日の使用感の最終確認も含めてごちうさ。ネオスタンダードならタイトル的に1敗でも決勝トーナメントに上がれると思っていました。 

 

会場入りしネオスタンダードの受付へ。1人で地区大会に行くのは初めてで内心とても緊張していました。

 

マッチング発表まで時間があるため、会場で友人から荷物の受け取りを済ませました。中身を確認中に無断で写真を撮られてTwitterへ。誰でも情報を発信できる時代になったとはいえこのタイミングでSNSの恐ろしさを体験することになるとは思いませんでした。こういった時代だからこそSNSの使い方を今一度見直す必要があるのかもしれませんね。

 

そんなこんなで本戦開始。

 

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使用デッキ:ごちうさ(チマメ隊)

 

1回戦@ニセコイ(ペンダント選抜) 先 〇

2回戦@DC&DS(木琴選抜) 先 〇

 3回戦@Charlotte(双子) 後 〇

 4回戦@艦これ(無選抜金プリ) 後 ×

5回戦@デレマス(Pos選抜TP) 後 ×

 

結果3-2でぱっとしないまま終わりました。

 

 1~3回戦は思ったようなゲームができましたが、4、5回戦は、試行回数の少なさから生じるゲームプランミスや、想定外のキャンセル数に見舞われ課題の残る結果となりました。

 

5.総括

 

 一度も参加した事のないタイトルカップですが、タイトルカップ1回戦を覗いた感じ使用率はチマメ隊>ラビットハウス>千夜シャロの順に多く6:3:1程度の割合でした。

 

これは自分の想定したよりも「チマメ隊」型を回している人が少なく、「ラビットハウス」型が多かったです。最終的にどのような分布になるのかはわかりませんが、対「チマメ隊」型だけを優先的に調整すると足元をすくわれかねないと思います。

 

ネオスタンダードの対戦で気になったのは「思考時間の長さ」と「対戦に関係する人に対する態度」です。

 

「思考時間の長さ」は、要所要所で長考が必要な場合もありますが、限られた時間で試合をしている以上そういった思考時間の削減も調整の一要素です。そのため、時間内に試合を終わらせることを意識した調整をするべきだと思います。また、長考する場合は相手に一言断るなどの配慮も必要だと思います。

 

「対戦に関係する人」とは、具体的には「対戦相手」と「ジャッジ」のことを指します。言葉使いや態度など相手が不快に感じないように当たり前のことを馬鹿みたいに真面目にやることは、対戦をする以前に大事であると思います。

 

全体を通じて、今回はそういった「相手への敬意」が足りない人が増えたという印象を受けました。

 

 

6.今後

 

思ったような結果を残すことはできませんでしたが、タイトルでだせるゲームを作れるデッキになっていたため、デッキの完成度は高かったと思います。

しかし、結局デッキを作るうえで重要なことは、Tier1や追加のあるタイトルに勝てる構築にすることであり、それができないなら意味がないです。タイトルカップを意識した構築でネオスタンダードを勝ち抜くには限界があることを痛感しました。

 

また、デッキ構築やプレイング以前に、長期戦を戦い抜く体力やメンタルを身に付ける必要があるとも感じました。実際、3回戦終了時ぐらいから腰が痛くなりはじめ、会場を出るころには体力の限界がきていました。疲労は思考を鈍らせ、結果プレミやテキストの処理ミスにつながります。そういった些細なミスを減らすためにも体力作りは重要です。

 

ごちうさは、12月23日に追加があるタイトルです。そのため、この構築で遊ぶ時間も短いですが試行回数を増やし後日完成版の記事を書ければいいと思います。

 

全国権利のかかった試合は緊張感があり、どのプレイヤーも真剣に取り組んでいるためいい刺激がもらえました。また、機会があれば参加したいと思います。

 

今回はこのあたりで最後までお付き合いいただきありがとうございます。

 

質問等あればTwitter(@warashi_mdt)やコメント欄にお願いします。

 

では、次の記事でお会いしましょう。

 

 

デッキ解説-プリズマ☆イリヤ-

WGP2016東京会場で使用する予定だったプリヤです。

 

もくじ

1.デッキレシピ

2.概要

3.基本戦略

4.特徴的なカードの紹介

5.”濡れた制服”クロのアドバンテージの数え方

6.採用しなかったカード

7.総括

8.今後

 

1.デッキレシピ

 

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Lv0 (17枚)

”はだける浴衣”クロ×4枚

”絶えない争い”クロ

”濡れた制服”イリヤ×3枚

”特殊魔術礼装”マジカルサファイア×3枚

”特殊魔術礼装”マジカルルビー×4枚

”移動準備開始”美遊

”決意の時”イリヤ

 

Lv1 (11枚)

”ラッキーガール”クロ×2枚

”大切な友達”イリヤ×2枚

”マジカル★アイドル”イリヤ×3枚

”浴衣と花火”イリヤ×4枚

 

Lv2 (4枚)

ルヴィア邸の大浴場で美遊

”マジカル★アイドル”美遊

魔法のステッキ サファイア

世界の片隅で君の名を

 

Lv3 (10枚)

”濡れた制服”クロ×4枚

”濡れた制服”美遊×2枚

"ツヴァイフォーム"イリヤ×4枚

 

CX (8枚)

一種の医療行為×4枚

多元重奏飽和砲撃×4枚

 

 

≪ ”濡れた制服”クロ≫を主軸に据えたデッキタイプです。呼称も存在せず現状ほとんどのプレイヤーがこれに似た構築を回しているため区分けせずプリヤでいいと思います。

 

2.概要

 

Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ ツヴァイ ヘルツ!」で登場した”濡れた制服”クロの存在は大きくそれまで主流であった「万華鏡型」は衰退の一途をたどりました。その他にも≪”浴衣と花火”イリヤ≫のような環境に見合ったカードパワーを有するカードが追加された結果、ネオスタンダードやトリオサバイバルに持ち込めるレベルのタイトルになりました。

 

3.基本戦略

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≪”濡れた制服”クロ≫のギミックは強力でそれ単体でも相手を倒しきるポテンシャルを有しています。盤面を維持しつつ対応CX≪一種の医療行為≫を打ち続けることができれば勝利は大きく近づきます。

そのため、≪”濡れた制服”クロ≫を早だしすることを最優先に試合を組み立てます。

 

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ヒール兼サブギミックとして採用している≪"ツヴァイフォーム"イリヤ≫もサブには惜しいほどのスペックがあります。また、対応CXが門という点においてもCX連動を複数回打ちたい≪”濡れた制服”クロ≫に適しています。

 

4.特徴的なカードの紹介

 

 今回は、≪”濡れた制服”クロ≫関連カードが12枚、≪"ツヴァイフォーム"イリヤ≫関連カードが15枚、計27枚のカードを組み込みました。本来ならギミックに必要なカードは最大枚数投入したいのですがデッキの自由度を少しでも上げるために盤面に1枚配置できればいい≪”特殊魔術礼装”マジカルサファイア≫を1枚減らしました。

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残り23枚はデッキの円滑な稼働をサポートするカードを採用しました。

今回はその中でも他ではあまり採用されているのを見ないカードを説明していこうと思います。

 

”絶えない争い”クロ

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俗にいう収録中互換です。主にドローで引き込んだCX≪多元重奏飽和砲撃≫を有効札に変換するのがこのカードの仕事です。また、CXを抱えながらゲームをすることが多いこのデッキではこのカードは控室にピンポイントに触れるカードになります。以前までこの枠は≪”マジカル★アイドル”クロ≫でしたが、集中に左右される不安定さが鼻に付いたため今回はこちらを採用しました。

 

”移動準備開始”美遊

 

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3枚落下+ドローオカケン。主な仕事としてはLv2からLv3に上がるときに使用します。≪”濡れた制服”クロ≫はその性質上盤面に残らないとCXシナジーをする意味がなく、登場ターン以外では相手のLv3キャラを踏むパワーを出すことができません。そのため、相手の盤面次第ではあえてLvをあげることで、後列に≪”濡れた制服”美遊≫を配置します。

また、詰め切れるようなら≪"ツヴァイフォーム"イリヤ≫でチェックをかけにいくこともあります。

 

”ラッキーガール”クロ

 

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Lv2からの盤面制圧がコンセプトのこのデッキでLv1のアタッカーに1コスト割くのは珍しいです。しかし、Lv2までに集める札が多いこのデッキでは場持ちの良いカードを採用することで道中少しでも楽をしながらパーツを集める必要があります。また手札アンコールを持つアタッカーを採用することで道中のアタッカー確保にリソースを回す必要が無くなり≪”濡れた制服”イリヤ≫のサーチ先や、≪”浴衣と花火”イリヤ≫の加えるカードをコンボパーツにすることができます。そのためこの1コストは惜しんではいけないものと考えました。

あと些細なことですが2コスト目のCXを吐くことが難しいデッキでは貴重な2コスト目を処理できる手段の1つだったりします。

 

5.”濡れた制服”クロのアドバンテージの数え方

 

 ≪”濡れた制服”クロ≫はそれ単体ではそのスペックを十分発揮することはできません。このカードはCX連動をすることで初めてその性能を発揮でき、それができないのであればこのカードを軸にする必要はないです。そのため対応CXである≪一種の医療行為≫は手札にきたら離さないことがほとんどで、リフレッシュの際に山札にCXが4、5枚しか戻らないこともあります。

しかし、このヴァイスシュヴァルツというゲームはリフレッシュの際に山札にCXを戻すことでキャンセル期待値を増やすことが基本です。

つまり、このデッキは普通のデッキとアドバンテージの数え方が異なるということです。これは今回の構築を取り上げるうえで重要な要素であるため掘り下げて説明します。

 

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普通のデッキにおけるアドバンテージとは、手札の枚数、ストックの枚数、盤面のカードの枚数で、プレイヤーが干渉できないアドバンテージにキャンセル回数と質があります。このデッキはその本来干渉できない部分であるダメージキャンセルによるアドバンテージを明確に稼ぐことができます。

しかし、キャンセル回数を増やすことはできません。このデッキでは少し特殊な数え方をします。

 

答えから説明するとCX連動における ダメージ減点をキャンセル回数として加算します。

 

例を挙げます。

 

写真のような盤面があったとします。

 

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この場合、≪”濡れた制服”クロ≫はCXシナジーでソウル-2を得ます。Lv2からソウル3を作るのは非常に困難であり、ほとんど場合がフロントアタックをされても打点が入ることはありません。この「打点が入らない」ことが重要です。

本来CX1枚で発生するキャンセルは1回でありそれ以上はありません。しかし、この盤面ではCX1枚で2回のダメージをなかったことにしています。それはキャンセルしていることと同義であり、このデッキはこの現象をアドバンテージとしてカウントします。つまり、CX連動を維持し続けることで盤面にいる≪”濡れた制服”クロ≫の枚数だけアドバンテージを稼ぐことができるのです。だから、このデッキでは山のCXの戻りが悪くても対応CXである≪一種の医療行為≫を握り込むようにします。

また、仮にソウル1のキャラ+CX(1000+1)+トリガー(ドラ)で打点が入ったとしても3点を止めるか止まらないかのリスクを負わずにすむためリスク軽減にもつながります。

 

6.採用しなかったカード

 

≪スイーツバトル勃発!クロ≫

 

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プリヤのLv0の代名詞ともいえるカードです。後攻1ターン目にこのカードを絡めてスピードゲームを仕掛けるのもプリヤの強みの1つです。しかし、現在Tier1に君臨する「宝物語」が先行1ターン目に殴ってくることはほとんどなく、同格である「TP」も移動キャラである≪大切な場所で 楓≫からスタートすることが多いです。こういったパターンではこのカードは死に札になり本来の仕事を果たせません。また、このカードで拾うカードをマリガンで切る必要があり強気なマリガンが出来る反面、相手の動きによってはそれが裏目に出る場面もありました。

それらの経験から今回は採用を見送りました。

 

≪”偶然”?美遊≫

 

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 プリヤのカードプールでは貴重なクロックアンコールを持ったキャラです。このデッキで致命的な1-6止めを回避でき、クロックアンコールであるため手札を消費せずに盤面を維持することができます。

しかし、打点によっては相手にサイドアタックなどで綺麗に1-5で止められたり、踏まれずに1-6で止められてしまいこのカード本来の仕事ができないためデッキから外れました。

 

≪”お着替え中”クロ≫

 

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経験2達成でLv1相殺になるキャラです。半年前に「艦隊これくしょん」や「ミルキィホームズ」の使用率が高い時期にLv1相殺の有無で序盤の戦いやすさが段違いのため採用していました。しかし、現在それらの2タイトルの使用率は低下し、マッチングする機会も減ったため、盤面に残りやすく≪”浴衣と花火”イリヤ≫と色が同じである、≪”マジカル★アイドル”イリヤ≫に代わりました。このカードは意識するタイトルによって採用不採用が変わるため環境によって採用していきたいカードです。

 

≪金髪の少年≫

 

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3コストで使える「理不尽な運命への抵抗ゆり」です。また、プリヤでは珍しいCXを必要としない詰めカードでもあります。特徴が「武器」「宝具」であるため、上から引くか扉で控えから回収するしかアクセス手段がないため、このカードに触れるかはほぼ引き運に左右され、序盤は必要パーツを集める関係上握り込むのは難しいです。ピンポイントに触れることができない詰めはその役割を果たしにくいためデッキには入っていませんが、枠さえあれば入れておいて損はない1枚だと思います。

 

≪壊れた幻想≫

 

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発動条件はあるもののTier1である「TP」の≪Trancing Pulse 加蓮≫を除去できます。また、着地ターン以外高パワーの出しにくい≪”濡れた制服”クロ≫のパワー不足を1枚で2面分補うことができます。

しかし、このカードは対面のタイトルによって要否が大きく別れます。また、パワーを上げることができるキャラの特徴が「武器」でなくてはいけないためサブギミックである≪ツヴァイフォーム≫イリヤとの相性は悪いです。デッキの自由枠が少ないこのデッキで使用が限定されるカードを入れている余裕はなく汎用性の高い≪世界の片隅で君の名を≫のほうが優先度が高いと判断しました。

 

≪”優しい絆”イリヤ

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このカードは直前まで採用の有無を検討していました。早だしの条件が非常に緩くゲーム中盤~終盤にかけて活躍する1枚です。1コストで登場するソウル2キャラであり手札の質の向上を期待できます。しかし、今回のデッキのコンセプトとは合致せず、≪”濡れた制服”クロ≫を展開した後にこのキャラが登場する盤面がないため今回は不採用になりました。

 

7.総括

 

2016年後期は私にとって苦戦を強いられる期になりました。普段一緒に調整をしていた身内と疎遠になってしまい気軽に会って調整をする人がいなくなりました。また、学業面もより一層忙しくなり、主な調整は隙間時間に1人回しをするか、時間が合えば週1回行われるショップ大会に顔を出す程度でした。特定の人物とだけ対戦するのではなく不特定多数の人との対戦を重ねていくうちに、Tire1以外のタイトルとマッチングする機会も多く特定のタイトルだけを意識した構築にすることに疑問を抱き始めました。また、WGPの結果を見ていく上でその気持ちは大きくなり結果、デッキはどんどん丸く安定感を求めるものになっていきました。

 

また、今回のWGPから1敗ラインの重要性が上がり、より使用タイトルにばらつきがでました。タイトルの使用にばらつきが生まれるとメタが分散し、結果生じるのが「相性差」です。そのためマッチングタイトルによって勝率に大きな差が生じる構築にするのはとてもリスクが高いと考えました。

 

そういった経緯から今回のデッキはどのデッキにもそれなりに勝てるような構築になりました。

 

固定枠が多く自由度が高いデッキではないですが、使用者によって限られた枠の割きかたが変わってくるため構築者の個性が表れるデッキだと思います。

プレイに自信がつくことで普通のゲームができるだけで十分で並大抵のタイトルであればそれだけで勝利することができます。また、プレイングミスも明確にわかりやすく突き詰めがいのあるタイトルだと思います。

 

8.今後

 

上記の型で今後を考えるのであれば、いくらか考慮しなければいけない点があります。

 

1つ目は、後列に干渉してくるタイトルに対する戦い方です。具体的には「キズナイーバー」や「アクセル・ワールド」です。集中を行うために後列にLv0のキャラを2枚配置しなくてはいけない今の構築は、後列焼きの格好の餌食です。プリヤは爆発的に手札を増やすことができないため一度盤面を崩されると立て直しはほぼ不可能であり、最悪の場合≪”濡れた制服”クロ≫ギミックにまで影響がおよびます。そのため、後列に干渉してくるタイトルに対して備えておく必要があります。

 

2つ目は、上位卓に行けば行くほど発生するであろうTire1「TP」や「物語」との戦いです。決勝トーナメントの選出方法が変わったとはいえ「TP」や「物語」の安定感は他とは一線を画しています。プリヤも回ればそれらと遜色ないカードパワーを発揮できますが、安定感が段違いであり対戦を重ねていく上で五分以上の戦いを維持するのは難しいと思います。そういったタイトルと対戦した際にその差を埋めるのはプレイングだと思います。必要になったその場でそのカードを拾いに行くのではなく数ターン前から握る意識など足りないものをどうやって埋めるのかなど、もう一度意識し直す必要があります。

 

3つ目は、ミラーマッチです。ミラーマッチにおける≪スイーツバトル勃発!クロ≫の存在は大きくこのカードを先に握れた方が序盤の試合の主導権を握ると言っても過言ではありません。序盤の主導権を握られ準備のできてないままLv2に上がったら試合展開はどんどん尻つぼみなものとなっていきいずれ敗北します。とはいえ、お世辞にも使用率の高いタイトルとは言えないため、一概にミラーマッチに対するウエイトを大きくする必要があるとは言えませんが、ミラーマッチではそういった不利を背負った形での試合展開になることを受け止めておく必要があります。

 

今後プリヤを考えていく上でこのあたりの意識は必要不可欠であり、場合によっては新たな型を模索するか、プリヤというタイトルを諦める必要もあります。

 

以上です。

プリヤはこの構築以外にもさまざまなデッキタイプが考えられるため、まだ見ぬ強い構築があるかもしれません。「Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ ドライ!!」の追加も期待できます。

プリヤの今後の進展に期待して今回は締めたいと思います。

最後までお付き合いいただきありがとうございます。

 

質問等あればTwitter(@warashi_mdt)やコメント欄にお願いします。

 

では、次の記事でお会いしましょう。